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为什么许多手游不开放自由交易系统?

我觉得开放了自由交易系统会更吸引咱家啊,为什么不开放呢。例如一些格斗类型手游。

[转自]游戏陀螺:

为什么大部分手游里没有交易系统?

文/游戏陀螺boq、勤劳农民

在端游时期,交易系统似乎是所有MMO游戏的标配,而到了页游时期,只有部分页游还存在交易系统,而到了现在,大部分手游都没有交易系统,这是为什么呢?

手游玩家有交易需求大部分手游却没有交易系统,为什么?

事实上,早期不少手游是有交易系统的,例如《忘仙》、《萌仙OL》,后来也出现了像《时空猎人》、《苍穹之剑》等,但是这些游戏里之后的交易设计后来就慢慢淡化了,比如时空猎人曾有过通过邮件进行魔景交换的交易设置,但在后面也关掉了这一块功能。不少游戏设计者感到困惑,自己想往里面设计这个点,却没太多案例去深挖参考。

神武摆摊系统

神武手游摆摊系统

难道是因为手游玩家没有这样的需求吗?但我们注意到手游《神雕侠侣》中又有这样一种现象,交易的双方进行沟通,买方让卖方携带着自己需要的装备,然后被买方杀死,同时获得掉出的那个装备,接下来买方就会去淘宝给对方付钱。这样的一个交易过程其实已经印证了手游玩家是有交易这样的需求——或者至少证明,MMO手游是有这样的需求的。

针对各种现象和疑问,游戏陀螺和一些做策划和开发的同学,一起来探讨下做手游里的交易系统的难点和痛点。

从大方面说,这是做一个经济系统,涉及的是经济学的理论;而从小的方面,则是普通的交易,要考虑玩家的心理。可是,在手游里,似乎这一切还未开始就陷入了困局。

一.从慢工细活到争分夺秒:手游赶热潮 争取尽快上线

端游时期做MMO都投入了大量的研发成本,除了天价的研发经费,还有长达一两年的研发时间,对于交易系统这项复杂的工程设计,是能给机会试错的,网易的《梦幻西游》,因多元的交易系统而备受称道,但制作方都了解,单搞一个交易系统,没点经验的人,测试都需要大半年的时间。

而对于分秒必争的手游制作,讲求短平快,赶上这波热潮才是最关键的需求。手游行业依然保持着摸索并赚快钱的状态,谁会轻易的面对复杂化局面呢。

二.自身条件:碎片时间多 没有足够的用户参与

交易系统是需要足够大量的用户参与,产生明细的社会分工才能发挥他的作用。而现在页游和手游的推广运营模式,很难让足够的玩家沉淀在同一个服之中(一个比较火的页游一个星期可能在平台开十几个服务器)。加上推广位的竞争激烈,导致页游和手游比端游浮躁得多,短视得多。根本没有兴趣再进行玩家的培养,一旦玩家不充值,更愿意去争取铺更多量获得滚服带动用户。

三.客观因素:经济系统设计复杂 需要较高能力

如果想要设计游戏里经济交易并不是简单的策划就能胜任,往往需要的是懂得经济理论的策划,否则很容易导致游戏内的经济不平衡,出现通货膨胀的情况,这会眼中影响到玩家的正常游戏。

网络游戏与现实社会经济体系有类似之处,除了可见的经济体系以外,还有隐性的不可见经济体系(价值体系),组织结构,信誉,时间,价值观等。而这一两年的很多手游策划都是新人,绝大多数手游策划还达不到这样的要求。经济系并不是简单理解,我发出去一块钱,回收一块钱,这是最合理的,其实这肯定会发生通货膨胀而且是严重的通货膨胀。(下一点就会提到为什么)

四.外来影响:工作室作弊现象难以控制

利用上面的漏洞,国内出现了大量针对网游的“刷机”工作室,这里的工作室刷机指的是刷游戏账号和游戏装备。游戏内有了交易体系后,这些工作室会利用24小时不停止运作的移动设备,让“小号”变成“大号”,并不断产出道具,达到自己不消费就能赚钱的目的。当出现工作室的时候,这些玩家拿到游戏中的“钱”并不是自己消费回笼到系统,而是继续流通,久而久之游戏经济系统必然出现通货膨胀的问题。

工作室

此图为当年《忘仙》刷金币的工作室

如果没有专门的人去防范这些作弊行为,带来是两重不良影响:既不能实现公司希望藉互动提高留存;那些充值也没能给公司带来实际收入,对于生命周期短的手游而言打击更大。纵观之前的一些端游产品不少都出现了严重的饿通货膨胀问题,比如《传奇》,《魔域》等等,相信老玩家们都能感受这些游戏金币如何从美元变成津巴布韦币的感觉。而能一直保持较好的经济系统只有《梦幻西游》和《征途》,当然,征途在后面也出现了较大的问题。

控制工作室的方法不是没有,比如诸如梦幻推出押镖的钱只能是自己使用(储备金),限制产出等等一系列手段,但是这些都需要较大的思考、运营成本。

小结:

另外,单独说下大部分的卡牌游戏为什么不设置交易系统。

一、卡牌和休闲手游一样,因为类型原因,更多占用碎片时间;

二、卡牌手游的最大收入一般都来源于抽卡;

三、如果允许用户间相互交易,会出现这样的情况:

1,一心想着赚钱的小号通过免费抽卡会一直把好牌给大号,那么造成的结果是直接冲击游戏的营收,大号就不要花钱了;

2,真正的玩家,普通卡一般到最后没什么用,都不会要,对于稀有卡牌是有要求的,不会出手,而那些没特别用处的稀有卡牌或许就比普通卡值钱一点点,所以最后造成的买不起“真正”稀有的只能自己来抽好了,因此设置交易系统意义也不大。

剩下的横版格斗、MMORPG等等类型手游则是由于赶热潮研发速度、没有足够用户、系统设计复杂,工作室作弊难以控制着4个主要原因。

做交易系统,有利也有弊,好的设计当然能带来更多的游戏体验,但没有不代表手游就不成熟。随着手游的玩法和互动的继续深挖,未来的研发商会如何克服难点,把交易系统很好的嵌入进去,满足玩家需求,推动游戏内市场的活跃度也是对深坑设计者们一种较大的考验。

文/张二狗

自由交易出现在手游系统里其实真的不怎么常见,我们所熟知的手游系统,大多是免费吸引玩家后,通过内购系统让玩家的真金白银购买游戏中虚拟的货币或货品来增进游戏的体验。而自由交易是什么呢?

自由交易一般指的是玩家之间的自由交易,通过运营方规定的货币,玩家可以将自己产出的虚拟物品进行交易。比如在游戏里我通过打怪掉落了一个不需要的装备,直接卖给npc又是平价。那么我可以在游戏里的平台(一般叫拍卖行)挂出这件虚拟物品,或者直接在公共地区玩家进行摆摊与其他玩家当面交易。

在端游mmorpg流行的年代里,自由交易几乎是标配,手机游戏出现自由交易是它足够优秀吗?个人觉得并不是。从技术上来说,实现自由交易必定要做出一个统一的定价结构,可以将某种货币作为交易系统的一般等价物进行流通交易,同时能控制货币在游戏中的价值。听起来挺复杂的,但其实早期一大批手游,例如《忘仙》、《萌仙OL》,后来也出现了像《时空猎人》、《苍穹之剑》等,他们就已经开始使用自由交易作为自己的卖点之一,技术上并不是难道无法实现。然而他们都出现了很大的问题,导致后面设计手游的时候直接跳过了自由交易系统。

出现的问题相当的多,首先是大多手游从立项开始就是走“轻小快”的路子,轻度化游戏,小容量,快速收益,这让手游的实际寿命并不长,一到两年能收益就可以,专心做内容技术研发向的都去做买断制手游了。“自由交易”对于轻小快的手游太复杂了,这种手游都是在赶热潮,一个自由交易系统很可能要测试半年左右,热潮早就过去了。

这就要说到另一个问题了,那就是自由交易系统上的“复杂”。它的复杂不是软件上的难以实现,而是数据上的调整。经济系统的建立是需要大量的经济学知识的,除了可见的交易,还有不可见的价值体系,策划需要在短时间内预测未来的经济走向并随时进行调控,同时还要维持货币的信誉等等,然而现在的手游策划大多都是几个项目的经验出身,绝大多数手游策划还达不到这样的要求。

再者国内的工作室也是自由交易的问题所在,他们使用24小时不提的大量小号进行刷取资源,再通过交易体系和玩家交易。此时玩家的钱不是流向能支持游戏的系统,而是流向这些工作室,久而久之经济系统必定会出现通货膨胀,游戏凉的会更快。

成为腾讯和网易等游戏大厂他们肯定早就熟知以上的问题了,然而他们还在推出“自由交易”,其实很明显了。并不是想要将这些有自由交易的游戏弄的风生水起,而是通过这个噱头,更加快速的得到收益,榨干产品的价值才是他们的目标。

因为不能薅到更多的羊毛了。

其实手游基本也没什么操作,很多东西就是充值可以让你变得更强。这是啥意思呢,就是其实大家水平操作差别基本等于没有,就是看谁肯充值肯买道具。

你有自由交易么等于这部分钱给工作室薅去了,没有么就给运营商去薅。

玩过这么一段时间的fifa online3,里面的市场大概就是这个逻辑。

反正说什么游戏内物价平衡不好做我看看就笑了,无非就是一个交易。你真的做成任务物品不能交易需要多少功夫。

其实就是看玩手游的哥们好骗,捞钱啊。

经济体系策划能力弱

大部分国产手游和游戏 就没有经济体系 这种东西

简单来说就是不符合游戏方利益,当前的免费游戏为了保证留存,对于单个玩家的稀有道具投放是比较开放的,角色间能自由流通道具,没人会为这个游戏买单。

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